Pengertian Desain Permodelan
Grafik
Desain permodelan grafik
merupakan suatu proses penciptaan suatu objek yang mempergunakan software dan
juga melalui tahapan pembuatan, penyimpanan dan maninpulasi model dan citra. Desain
Permodelan Grafik terdiri dari 3 kata yang memiliki arti sendiri:
Desain
-
Desain yang berarti seni terapan, arsitektur dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya, desain memiliki arti proses untuk membuat dan
menciptakan objek baru. Sebagai kata benda desain
digunakan untuk menyebut hasil sebuah proses kreatif baik rencana atau benda
nyata.
Permodelan
-
Permodelan adalah rencana, representasi atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Contoh model fisik (maket, prototipe),
model citra(gambar rancangan, citra komputer) ataupun rumus matematis.
Grafik
-
Grafis adalah presentasi visual pada sebuah
permukaan seperti dinding, kanvas, monitor, kertas dll, yang bertujuan untuk
memberi tanda, informasi, ilustrasi bisa juga untuk hiburan Contoh : Peta,
gambar, tipografi, angka, simbol.
Desain permodelan grafik adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang menciptakan objek yang baru yang berupa
seni terapan, arsitektur dan pencapaian lainnya yang di rekayasa software untk
membuat, menyimpan dan manipulasi citra.
Unsur dan Prinsip
Desain Grafik Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis
adalah unsur desain yang menghubungkan titik poin sehingga bisa membentuk garis
lengkung dan lurus, Bentuk garis
memiliki banyak variasi yaitu garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis
tidak beraturan, garis vertical, garis horizontal, dan garis diagonal.
2. Bidang (Shape)
Bidang
adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar yang berupa
bentuk geometris.
3. Tekstur(Texture)
Teksture
adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat di lihat dan dapat di
raba.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain gratis.
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting
dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
Prinsip Desain Pemodelan
Grafik
-Kesederhanaan
Banyak
pakar desain grafis yang menyarankan kesederhanaan dalam membuat suatu desain
yang bertujuan untuk memudahkan pembaca memahami isi pesan yang di sampaikan,
contoh Huruf judul(Headline), subjudul dan tubuh berita(body text), dan
sebaiknya gunakanlah font atau jenis huruf yang simple atau sederhana agar
mudah di baca. Seoran desainer grafis biasa menyebutnya KISS (keep it simple
stupid), prinsip ini bisa di terapkan dengan menggunakan element ruang
kosong(White space) dan tidak terlalu banyak menggunakan aksesoris.
-Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
yang seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan
kesan yang sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal
juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo.
Dalam desain kartu nama desain
juga dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain
lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada
halaman.
• Menempatkan beberapa
visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau
teks.
• Gunakan salah satu
atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak
spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap
foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.
-Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat suatu persatuan:
• Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda
ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk
judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
• Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
• Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau
bentuk.
•
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
- Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping
foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis
subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
• Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit
teks.
• Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah
kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang
paling penting untuk informasi.
• Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar
dalam kotak berbayang.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di
antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih
besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
• Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis
jenis.
• Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap)
dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang
dicetak penerbitan seperti newsletter.
-Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar
tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Sejarah Perkembangan
Pemodelan Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah
desain grafik dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan
dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Bidang Studi yang Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain
sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949),
juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan
pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Manfaat Pemodelan
Desain Grafik dari berbagai Bidang
- Pendidikan
Dalam bidang pendidikan jelas desain
grafik di butuhkan agar maksud yang di sampaikan cepat di fahami Seperti halnya
penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, yang tak lain
berguna untuk mempermudah proses belajar.
- Budaya
Pada bidang budaya desain grafik sangatlah
berperan kita bisa lihat hasil desain dari zaman dulu seperti relief, candi,
patung dan lain sebagainya desain grafik pada bidang ini sangatlah bergunan
sebagai media penggambaran sejarah pada zaman dulu, tak hanya itu pada zaman
sekarang pun desain grafik sangatlah penting pada bidang ini.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan
sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media
seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video,
atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang
bermanfaat.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain
pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan,
desain web, dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Desain Grafik
Desktop publishing
Webdesign
Audiovisual
3.
Final
Cut
4.
Sony
vegas pro
5.
Corel
video studio
Rendering 3
Dimensi
2.
Cinema
4d
5.
Blender
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis