Friday, December 29, 2017

ULASAN SOFTWARE DESAIN GRAFIS DAN LOGO

Di postingan kali ini saya akan membahas tentang software desain grafis dan filosofi sebuah logo yang saya buat sendiri.

Serif Draw

 dilengkapi dengan berbagai macam tool ilustrasi. Dengan berbagai tool vektor software, Anda dapat membuat ilustrasi dengan jaminan bahwa gambar akan mempertahankan kualitasnya di berbagai ukuran. Pen tool adalah salah satu alat desain yang paling berguna yang tersedia. Dengan itu, Anda dapat membuat ilustrasi dengan garis dan kurva, serta mengisolasi atau menghapus objek dari latar belakang ramai.
Tersedia 48 filter fot, Anda dapat menambahkan elemen halus atau secara drastis mengubah gambar Anda dengan menambahkan tekstur atau menyesuaikan warna. Dengan penghapusan kebisingan, koreksi warna dan koreksi lensa otomatis, Anda dapat membuat gambar yang hidup dan menghapus cacat yang disebabkan oleh kamera. Selain filter, Anda dapat menggunakan tool warna, histogram, channel mixer atau tool konversi hitam-putih untuk menyesuaikan mewarnai foto Anda agar sesuai preferensi Anda.
Corel Draw

datang dipenuhi dengan berbagai tool ilustrasi untuk membantu Anda membuat desain yang rumit. Menggunakan alat pena, Anda dapat menambahkan kurva yang tepat untuk baris Anda, menyesuaikan titik jangkar dan menghapus latar belakang atau objek dari gambar. Software juga memiliki bermacam-macam style brush Anda dapat menggunakan pada desain Anda, atau Anda dapat membuat brushes kustom Anda sendiri. Namun, itu tidak termasuk vektor brushes. Jika Anda menggunakan gambar raster, software akan melacak dan mengkonversi gambar menjadi gambar vektor.
Ada beberapa tool yang tersedia untuk mengedit foto Anda. Software ini memiliki skala konten-diketahui sehingga Anda dapat mengubah ukuran gambar Anda tanpa distorsi tersebut. Hal ini juga memungkinkan untuk mengedit berdasarkan perspektif-. Dengan kata lain, Anda dapat menambah kedalaman dan persepsi untuk gambar Anda secara manual. Jejak riwayat log dan menampilkan setiap editing tugas yang Anda lakukan sehingga Anda dapat membatalkan perubahan yang tidak diinginkan
Xara Photo & Graphic Designer

hadir dengan pilihan yang luas dari tool ilustrasi. Dengan pen tool dan vektor brushes, Anda dapat membuat ilustrasi yang akan menjaga kualitas saat Anda mengubah ukuran dan memanipulasinya. Program desain grafis juga memiliki vektor tracing. Ini akan menguraikan bitmap dan mengubahnya menjadi gambar vektor yang dapat diedit.
Software desain grafis ini juga mencakup beberapa tool untuk membantu Anda mengedit foto. Dengan lebih dari 55 filter foto, Anda dapat memanipulasi warna dan tekstur gambar Anda. Anda bahkan dapat menggabungkan foto menjadi panorama. Ini juga mencakup tool yang membantu meningkatkan foto. Misalnya, Anda dapat memperbaiki warna, menghilangkan noise atau memperbaiki distorsi yang disebabkan oleh lensa.

Contoh logo


Makna dari logo diatas adalah gabungan dari huruf D dan symbol maps, Menggunakan warna merah mempunyai makna agar perusahaan menjadi dominan di pasaran dan meluas dan juga warna merah sendiri menggambarkan keberanian perusahaan dalam melakukan terobosan baru.


Sumber :

https://afahrurroji.net/ulasan-software-desain-grafis-terbaik/


Wednesday, October 4, 2017

Desain Pemodelan Grafik

Pengertian Desain Permodelan Grafik
Desain permodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu objek yang mempergunakan software dan juga melalui tahapan pembuatan, penyimpanan dan maninpulasi model dan citra. Desain Permodelan Grafik terdiri dari 3 kata yang memiliki arti sendiri:
Desain
-          Desain yang berarti seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan objek baru. Sebagai kata benda desain digunakan untuk menyebut hasil sebuah proses kreatif baik rencana atau benda nyata.

Permodelan
-          Permodelan adalah rencana, representasi atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Contoh model fisik (maket, prototipe), model citra(gambar rancangan, citra komputer) ataupun rumus matematis.
Grafik
-          Grafis adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, monitor, kertas dll, yang bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi bisa juga untuk hiburan Contoh : Peta, gambar, tipografi, angka, simbol.
Desain permodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang menciptakan objek yang baru yang berupa seni terapan, arsitektur dan pencapaian lainnya yang di rekayasa software untk membuat, menyimpan dan manipulasi citra.
Unsur dan Prinsip Desain Grafik Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
                Garis adalah unsur desain yang menghubungkan titik poin sehingga bisa membentuk garis lengkung dan lurus,  Bentuk garis memiliki banyak variasi yaitu garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis tidak beraturan, garis vertical, garis horizontal, dan garis diagonal.

2. Bidang (Shape)
                Bidang adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar yang berupa bentuk geometris.

3. Tekstur(Texture)
                Teksture adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat di lihat dan dapat di raba.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain gratis.

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip Desain Pemodelan Grafik

-Kesederhanaan
                Banyak pakar desain grafis yang menyarankan kesederhanaan dalam membuat suatu desain yang bertujuan untuk memudahkan pembaca memahami isi pesan yang di sampaikan, contoh Huruf judul(Headline), subjudul dan tubuh berita(body text), dan sebaiknya gunakanlah font atau jenis huruf yang simple atau sederhana agar mudah di baca. Seoran desainer grafis biasa menyebutnya KISS (keep it simple stupid), prinsip ini bisa di terapkan dengan menggunakan element ruang kosong(White space) dan tidak terlalu banyak menggunakan aksesoris.

-Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan yang seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan yang sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. 
Dalam desain kartu nama desain juga dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
•     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      •     Pusat elemen pada halaman.
      •     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
      •     Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      •     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      •     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
      •     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

-Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat suatu persatuan:
•     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
        •     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

- Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
•     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
•     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
•     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
•     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
•     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
•     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
•     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

 Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
•  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
•     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
•     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
•   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
•     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

-Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafik dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Bidang Studi yang Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik

- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Manfaat Pemodelan Desain Grafik dari berbagai Bidang
- Pendidikan
     Dalam bidang pendidikan jelas desain grafik di butuhkan agar maksud yang di sampaikan cepat di fahami Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, yang tak lain berguna untuk mempermudah proses belajar.

- Budaya
     Pada bidang budaya desain grafik sangatlah berperan kita bisa lihat hasil desain dari zaman dulu seperti relief, candi, patung dan lain sebagainya desain grafik pada bidang ini sangatlah bergunan sebagai media penggambaran sejarah pada zaman dulu, tak hanya itu pada zaman sekarang pun desain grafik sangatlah penting pada bidang ini.
- Hiburan
       Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat. 

- Teknologi
        Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

Perangkat Lunak Desain Grafik
Desktop publishing
1.       Adobe Photoshop
2.       Adobe Illustrator
3.       Adobe Indesign    
Webdesign
1.        Adobe Dreamweaver
2.        Microsoft Frontpage
3.       Notepad         

Audiovisual
1.       Adobe After Effect
2.        Adobe Premier
3.       Final Cut
4.       Sony vegas pro
5.       Corel video studio
Rendering 3 Dimensi
1.       3D StudioMax
2.       Cinema 4d
3.        Maya
4.        AutoCad
5.       Blender

http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Tuesday, April 11, 2017

Hak paten

  Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1).

http://www.dwh.at/site/assets/files/1405/nlp_1.jpg


Di bawah ini merupakan contoh beberapa barang yang sudah di hak patenkan :

1.            Temuan minuman kesehatan kulit manggis dipatenkan
    Temuan Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) Sumatera Barat terkait minuman kesehatan dari kulit buah manggis sudah dipatenkan Ditjen Hak Kekayaan Intelektual (HaKI) Kementerian Hukum dan Hak Azazi Manusia pada Juni 2011.
“Alhamdulillah pada Juni 2011 temuan BPTP minuman yang terbuat dari kulit Manggis sudah dipatenkan,” kata Kepala BPTP Sumbar Prama Yufdi didampingi peneliti temuan minuman kesehatan kulit manggis, Kasma Iswari, di Arosuka, Senin.
Menurut Prama Yufdi, pengajuan untuk hak paten tersebut sudah dilakukan sejak 2006, setelah penantian panjang dari Kemenkum HAM akhirnya permintaan tersebut dikabulkan dengan nomor ID P0028639 B, 30 Juni 2011.
Dikatakannya, setelah dihakpatenkan temuan itu dilisensikan kepada PT Zena Nirmala Sentosa yang berproduksi di Bogor dengan sistem royalti.

2.            Filter rokok dari keju
        Jutaan orang di seluruh dunia merokok. Banyak juga yang menikmati keju. Mengapa tidak menggabungkan keduanya dalam filter rokok yang terbuat dari keju? Dengan begitu, Anda dapat bersantai dan menggigit keju pada saat yang sama – dengan tidak ada racun tertinggal di belakang! Stuart Stebbings De Pere, mematenkan ide ini pada tahun 1964.

3.            Motif Songket Sudah Dipatenkan
       Pemerintah Kota Palembang, Sumatera Selatan, sudah mengajukan usulan paten terhadap motif kain songket dan sudah disetujui sekitar 22 motif songket.
   Menurut Kepala Dinas Perindustrian Perdagangan Kota Palembang Wantjik Badaruddin, kepada Tempo mengatakan, pihaknya sudah mendaftarkan beberapa motif kain songket ke Direktorat Jendral Hak kekayaan Intelektuak, Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia. “Dari 71 motif yang diusulkan baru 22 yang disetujui, dan kita sekarang mengusulkan lagi 49 motif yang
sedang diproses,”katanya.
Selain songket, pemerintah kota juga mengusulkan makanan khas Palembang seperti Pempek, Tekwan, Srikayo dan Model dan lain-lain untuk segara dipatenkan.
     Menurut Wantjik pengajuan itu sudah dilakukan sejak tahun 2004 dan disetujui tahun 2009 ini. Setidaknya ada 22 motif yang disetujui. Dikatakan dalam surat dari Direktur Hak Cipta, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit terpadu, dan Rahasia Dagang Depkumham bahwa ke 22 motif songket itu tidak termasuk ciptaan yang dillindungi sebagaimana maksud pada Pasal 12 UU No 19 tahun 2002 karena merupakan hasil kebudayaan rakyat (ekpresi folklor) yang menjadi milik bersama. Sementara belum ditetapkkannya peraturan Pemerintah yang mengatur pelaksanaan Pasal 10 (4) UUHC mengenai hak cipta yang dipegang oleh Negara, karya-karya tersebut akan diinventarisasi sebagai ekpresi folklor atau hasil kebudayaanrakyat yang berasal dari daerah atau wilayah yang bersangkutan.
      Menurut Wantjik ,Pematenan beberapa motif ini perlu dilakukan untuk menghindari klaim-klaim yang dilakukan oleh pihak lain. Dia juga mengatakan tidak begitu rumit mendaftrkan barang-barang ini namun yang lama prosesnya karena masih harus dibuktikan dan diteliti apakah benar motif-motif itu milik seseorang dan sebagainya.
   Walikota Palembang, Eddy Santana Putra, mengatakan upaya pematenan barang-barang khas Palembang itu tidak lain untuk melestarikan budaya daerah ini. Dan upaya yang gencar untuk mematenkan barang-barang khas Palembang ini dilakukan pemerintah kota Palembang sejak beberapa waktu lalu. “Kita tidak ingin kejadian klaim terjadi berulang kali,” katanya. Untuk sementara, kata Eddy memang baru motif songket yang dipatenkan pemerintah kota. Dan segera menyusul makanan khas Palembang seperti Pempek, tekwan, srikayo dan sebagainya.
    Adapun motif songket yang sudah disetujui hak ciptanya itu adalah Bungo Intan, Lepus Pulir, Tabuk Burung kecil (Paku berkait), Limar tigo negeri Tabur, Termelu Betangkep, Tabur, Campuk Merah tepi, Pucuk Rebung, Lepus Pulir Tigo, Negeri, Tigo Benua, Limar tigonegeri tabur anak ayam, lempus nampak perak, limar pulsir siku, lepus bungo kucing , Bungo pacar, lepus tampuk manggis dan lainnya .

4.            AC Dipatenkan Oleh Gorrie Pada Tahun 1845
Tercetus pada ide itu, maka John berniat menyeriusi pembuatan mesin pendingin (AC).
Maka, pada tahun 1844, pria lulusan kedokteran dan ilmu bedah di kota New York ini merancang dan mengembangkan mesin eksperimen pembuat es.
Mesin ciptaannya didasarkan pada hukum fisika bahwa panas selalu mengalir dari gas atau cairan yang lebih panas menuju gas atau cairan yang lebih dingin.
Mesin tersebut bekerja dengan cara memadatkan gas (kompres) sehingga menjadi panas, kemudian gas tersebut dialirkan ke koil-koil untuk diturunkan tekanannya (dekompres), alhasil udara menjadi dingin.
Untuk mengembangkan penemuannya, pada tahun 1845, Gorrie memutuskan untuk berhenti praktik sebagai dokter.
Enam tahun berikutnya, ia berhasil menerima hak paten yang merupakan hak paten pertama yang dikeluarkan untuk sebuah mesin pendingin.
Inilah awalnya ditemukan mesin pendingin yang kini dikenal dengan istilah Air Conditioner, itulah gan penyebabnya awal mulanya kita bisa menikmati benda ini.
5.            Twisterchips

        Produk kentang Twisterchips sudah dipatenkan bentuknya dan hal ini menjadi suatu kebanggan bagikami untuk para franchisee sehingga para franchisee bebas pesaing untuk produk kentang TwisterChips. Kami yakin banyak yang ingin meniru produk kentang Twisterchips, maka itu dari awal kamisudah mempatenkan bentuknya karena jika paten mesin kami yakin, dengan lain model pun oranglain bisa menghasilkan mesin pemotong yang berbeda..untuk itu kami patenkan bentuknya.Oleh karena mulai ada yang meniru bentuk kentang spiral/tornado dari produk TwisterChips, dan berdasarkan permintaan dari para franchisee kami untuk mencantumkan gambar dokumen Sertifikatpaten Twisterchips, maka dibawah ini kami sertakan gambar beserta dokumen sertifikat paten.
     Twisterchips untuk produk kentang berbentuk spiral/tornado yang sudah “dipatenkan dan terdaftarresmi” di Dirjen HAKI. Sertifikat tersebut adalah ASLI (bukan masih dalam proses), dengan NomorID sertifikat paten: 0020270-D. Hak cipta untuk bentuk kentang spiral/tornado TwisterChipsdilindungi oleh Undang-Undang No 31 Tahun 2000.Jikapun ada yang menjual mesin pemotong Twisterchips, si pembeli mesin tersebut jika berjualandan ketauan menjual kentang Twister, maka kami tidak segan-segan akan segera menindak si penjual.

Sumber :
http://www.indonesiaberprestasi.web.id/berita-prestatif/karya-anak-bangsa/temuan-minuman-kesehatan-kulit-manggis-dipatenkan/
http://id.scribd.com/doc/97311474/Contoh-Paten
http://www.tempo.co/read/news/2009/10/03/058200587/22-Motif-Songket-Sudah-Dipatenkan
http://indonesiaindonesia.com/f/86584-14-alat-aneh-dipatenkan/
http://www.sepertinya.com/2013/04/sejarah-air-conditioner-ac-2.html



Sunday, April 9, 2017

WEB DAN PERILAKU PENGGUNA ATAU INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pendahuluan
                Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang di antaranya perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah di gunakan oleh manusia, sedangkan interasksi manusia dengan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk menyelesaikan tugas yang di inginkan.
Definisi interaksi manusia dan computer(IMK)
                Adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

A. Perilaku Navigasi
 pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik IT dan Marketing, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan reviewed by NavinoT. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari. 
Permasalah dalam kaitan dengan:

1.       Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaranpadasitus.
2.       Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.      
Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:

1.       Tabel Index (Peta Lokasi)
2.       Index
3.       Navigasi
4.       Fasilitas Pencarian (Search)

B. Perilaku Pencarian
 Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.
Seperti kasus diatas kita membandingkan 2 situs jual beli online yang dimana kita dapat melihat perbedaan dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.
Tokobagus.com yang sekarang menjadi OLX merupakan salah satu website atau situs belanja online (e-commerce) yang besar dan terkenal di Indonesia. Website ini masih memiliki accessibility yang belum terpenuhi, sebab penggunaan bahasa pada website ini masih menggunakan bahasa Indonesia, padahal apabila ada translate khusus tiap-tiap negara akan membuat website ini lebih banyak dikunjungi oleh para konsumen lokal maupun asing. 

Penempatan menu yang terstruktur dan berposisi di pojok kanan atas membuat website ini terlihat menarik dan indah dilihat. Menurut saya, website ini sudah memiliki prinsip available, sebab menu yang mereka tampilkan sudah tersedia semua di tampilan awal, jadi para pengunjung atau konsumen di beri kemudahan dan tidak dipersulit untuk membukanya ke halaman yang lain. Kejelasan pada website ini sudah tidak diragukan lagi, karena adanya penjualan online (e-commerce) di 
Tokobagus.com. Website Tokobagus.com dapat di akses oleh beberapa browser seperti Mozila Firefox dan Google Chrome tanpa adanya perubahan sedikitpun didalamnya, karena website ini diatur oleh admin, jadi penggunaan tidak bisa dipersonalisasi oleh user. 
website ini saya dapat menyimpulkan bahwa adanya kekurangan & kelebihan.

1. Kekurangan
Seperti pada prinsip accesbility, penggunaan bahasa hanya untuk user yang bisa berbahasa Indonesia, sehingga bagi orang asing yang ingin mengunjungi atau melakukan transaksi sangat sulit.
Transaksi tidak bisa dilakukan secara online

2. Kelebihan
Penempatan terstruktur diharuskan menjadi member untuk setiap userSimple & efisien

Pada situ jual beli online ini navigasinya terlihat ketika pengunjung situs tersebut ingin mencari suatu produk, pengunjung diharuskan memelih daerah-daerah yang tercantum dibagaian depannya. misalnya ingin memilih daerah aceh, bali, dki jakarta dan lain-lain. dan dibagian pojok atas bisa memasangkan suatu iklan yang kita inginkan.
Tentunya dibagian footer suatu situs jual beli online terdapat tentang situs tersebut , contact us , FAQ , privacy policy, bantuan, dan ada kata-kata yang menjadi situs tersebut dikenal orang. kesaamaan dari kedua gambar situs jual beli online terdapat gambar indonesia yang menjadikan situs jual beli tersebut hanya mengiklankan produk dalam negeri.

Web dan Perilaku sosial
   A. Web merefleksikan perilaku sosial
      
web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.

   B. Web mempengaruhi perilaku sosial
web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :
lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

Dampak negatif :
1.       munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2.       adanya plagiatisme
3.       munculnya pencurian/hack
4.       munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5.       bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri


Sumber :
https://3jihaderajad.wordpress.com/2016/04/29/web-dan-prilaku-penggunainteraksi-manusia-komputer/

Wednesday, March 29, 2017

Kasus penyalahgunaan HAKI di bidang TIK

Contoh Kasus Pelanggaran HAKI di bidang TIK







Di susun oleh :
Dandi Agung R (51415566)
Farhan Ismail (52415506)
Jupriyansyah (53415640)
Wahyu Fajar R (57415083)
Kelas 2IA23

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA

2017

  Di bawah ini merupakan contoh kasus pelanggran Hak kekayaan intelektual di bidang TIK.
Klik disini :)

Saturday, March 25, 2017

Definisi Web Science dan Sejarah Web

Seiring perkembangan zaman, web kini banyak di manfaatkan untuk berbagai kepentingan di berbagai bidang web juga mengalami perkembangan dalam segala hal demi menyempuranakan apa saja yang ada di dalamnya, tentunya web sangat membantu dalam kehidupan kita saat ini untuk mendapatkan informasi atau pun melakukan aktivitas lain seperti kegiatan jual beli dan lain sebagainya, dalam kesempatan ini saya akan membahas tentang web science dan perkembangan web itu sendiri dari bebagai sumber yang ada.

1. Definisi Web Science

Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..  Lalu tim Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana. Tujuan dari web science adalah  untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.
2. Sejarah Web
Pre-web
Memex
            Sejarah Memex yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada. Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini yaitu hypertext. 
Hypertext

Awalan hiper-(berasal dari "υπερ-" awalan Yunani dan berarti "atas" atau "melampaui") menandakan mengatasi kendala linier lama teks tertulis. Istilah "hypertext" sering digunakan di mana istilah "hypermedia" mungkin tampak sesuai. Pada tahun 1992, penulis Ted Nelson - yang diciptakan kedua istilah pada 1963.  Sekarang kata "hypertext" telah menjadi umum untuk percabangan dan menanggapi teks, tetapi kata yang sesuai "hypermedia", yang berarti kompleks dari percabangan dan menanggapi grafis, film dan suara - serta teks - jauh lebih sedikit digunakan. Sebaliknya mereka menggunakan istilah aneh "multimedia interaktif": ini adalah empat suku kata lagi, dan tidak mengekspresikan ide memperluas hypertext. - Nelson, Mesin Sastra, 1992
Jenis dan penggunaan hypertext. Dokumen hypertext dapat berupa statis (disiapkan dan disimpan di muka) atau dinamis (terus-menerus berubah dalam menanggapi masukan pengguna). Hypertext statis dapat digunakan untuk referensi silang koleksi data dalam dokumen, aplikasi perangkat lunak, atau buku tentang CD.
Sebuah sistem yang dibangun dengan baik juga dapat menggabungkan antarmuka pengguna lainnya konvensi, seperti menu dan baris perintah. Hypertext dapat mengembangkan sistem yang sangat kompleks dan dinamis menghubungkan dan lintas-referensi. Pelaksanaan yang paling terkenal dari hypertext adalah World Wide Web, pertama kali digunakan pada tahun 1992. SejarahArtikel utama: Sejarah hypertext
Pada tahun 1941, Jorge Luis Borges menciptakan sebuah novel hypertext gaya - The Garden of Paths forking.
Pada tahun 1945, Vannevar Bush menulis sebuah artikel di The Atlantic Monthly disebut "As We May Think", tentang perangkat proto-hypertext futuristik ia disebut memex sebuah.
Pada tahun 1963, Ted Nelson menciptakan istilah 'hypertext' dan 'hypermedia' dalam model yang dikembangkan untuk menciptakan dan menggunakan konten yang terhubung (pertama kali diterbitkan 1965 referensi. Dia kemudian bekerja dengan Andries van Dam untuk mengembangkan Hypertext Editing System pada tahun 1967 di Brown University. Douglas Engelbart independen mulai bekerja pada sistem NLS pada tahun 1962 di Stanford Research Institute, meskipun penundaan dalam memperoleh pendanaan, personil, dan peralatan berarti bahwa fitur utamanya tidak selesai sampai 1968. Pada bulan Desember tahun itu, Engelbart menunjukkan antarmuka hypertext ke publik untuk pertama kalinya, dalam apa yang kemudian dikenal sebagai "Ibu dari Semua Demo".
Internet
            Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Usenet
Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, makadibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. 
Ftp
            File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client. FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (mengupload atau mendownload file). digunakan secara luas untuk melakukan transfer file dari satu komputer ke komputer yang lain. Biasanya seorang user masuk ke dalam server FTP untuk mendownload atau mengupload file. Walaupun FTP mampu melakukan pengiriman dan penerimaan file dari sebuah remote computer, namun FTP tidak dapat digunakan untuk melakukan browsing atau mencari file yang dibutuhkan. Oleh karena itu sebuah service yang disebut Archie dikembangkan untuk menyederhanakan keyword pencarian-pencarian file yang berada di dalam server FTP. Saat ini, FTP digunakan untuk mentransfer data yang besar (file-file besar atau file-file kecil dalam jumlah yang banyak) dari satu komputer ke komputer yang lain. Beragam program FTP client tersedia dan dapat digunakan dengan mudah. FTP masih menyisakan sebuah metode yang lebih cepat daripada HTTP (HyperText Transfer Protocol) dalam hal upload dan download file.
Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas. Gopher diciptakan oleh Mark McCahill dan timnya di University of Minnesota pada 1991.
WEB 1.0
Web 1.0 merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif boleh dibilang pada web 1.0 ini bersifat read-only. Beberapa ciri atau karakteristik Web 1.0: 
1.      Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2.      Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.
3.      Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens;.
4.      (d)Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi satu arah. 
WEB 2.0
Web 2.0 setelah Web 1.0 diluncurkan berkembanglah Web 2.0. Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.  Beberapa ciri atau karakteristik Web 2.0: 
1.      Web sebagai platform.
2.      (b)Data sebagai pengendali utama.
3.      Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”).
4.      Mudah untuk digunakan dan dikemangkan oleh user.
WEB 3.0
Web 3.0 definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand . Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).
3. Pertumbuhan Sosial dan ekonomi
WEB pada pertumbuhan sosial dan ekonomi
a.       Dampak positif teknologi di bidang sosial
          Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin    besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
          Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
          Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
1.       Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja   dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
2.    Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3.       Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC) internet dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskanwaktunya sendirian dengan komputer.  Melalui  program internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
b.      Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
1.      Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
2.      Terjadinya industrialisasi
3.      Produktifitas dunia industri semakin meningkat
Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi 
Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga  membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll.
Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting.

4. Web Science dan Metodologi web science
Web science secara secara bahasa tediri dari Web dan Science yang keduanya dapat diartikan sebagai berikut:
Web atau Website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis yang diantaranya berupa data teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersebut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink. Jadi web atau website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web juga merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya.
Science atau sains sangat erat hubungannya dengan Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.
Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan atraktif agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut. Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Web Science merupakan sebuah ilmu desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu.Dalam definisi di jelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan diantaranya adalah sebagai berikut :      
Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan. 
Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.  
Metodologi web science
Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Sumber :
http://pandudetor03.blogspot.co.id/2015/04/arsitektur-web-dan-pertumbuhan-sosial.html