Tuesday, November 7, 2017
Wednesday, October 4, 2017
Desain Pemodelan Grafik
Pengertian Desain Permodelan
Grafik
Desain permodelan grafik
merupakan suatu proses penciptaan suatu objek yang mempergunakan software dan
juga melalui tahapan pembuatan, penyimpanan dan maninpulasi model dan citra. Desain
Permodelan Grafik terdiri dari 3 kata yang memiliki arti sendiri:
Desain
-
Desain yang berarti seni terapan, arsitektur dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya, desain memiliki arti proses untuk membuat dan
menciptakan objek baru. Sebagai kata benda desain
digunakan untuk menyebut hasil sebuah proses kreatif baik rencana atau benda
nyata.
Permodelan
-
Permodelan adalah rencana, representasi atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Contoh model fisik (maket, prototipe),
model citra(gambar rancangan, citra komputer) ataupun rumus matematis.
Grafik
-
Grafis adalah presentasi visual pada sebuah
permukaan seperti dinding, kanvas, monitor, kertas dll, yang bertujuan untuk
memberi tanda, informasi, ilustrasi bisa juga untuk hiburan Contoh : Peta,
gambar, tipografi, angka, simbol.
Desain permodelan grafik adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang menciptakan objek yang baru yang berupa
seni terapan, arsitektur dan pencapaian lainnya yang di rekayasa software untk
membuat, menyimpan dan manipulasi citra.
Unsur dan Prinsip
Desain Grafik Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Garis
adalah unsur desain yang menghubungkan titik poin sehingga bisa membentuk garis
lengkung dan lurus, Bentuk garis
memiliki banyak variasi yaitu garis lurus, garis lengkung, garis zig-zag, garis
tidak beraturan, garis vertical, garis horizontal, dan garis diagonal.
2. Bidang (Shape)
Bidang
adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar yang berupa
bentuk geometris.
3. Tekstur(Texture)
Teksture
adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat di lihat dan dapat di
raba.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain gratis.
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam
desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting
dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
Prinsip Desain Pemodelan
Grafik
-Kesederhanaan
Banyak
pakar desain grafis yang menyarankan kesederhanaan dalam membuat suatu desain
yang bertujuan untuk memudahkan pembaca memahami isi pesan yang di sampaikan,
contoh Huruf judul(Headline), subjudul dan tubuh berita(body text), dan
sebaiknya gunakanlah font atau jenis huruf yang simple atau sederhana agar
mudah di baca. Seoran desainer grafis biasa menyebutnya KISS (keep it simple
stupid), prinsip ini bisa di terapkan dengan menggunakan element ruang
kosong(White space) dan tidak terlalu banyak menggunakan aksesoris.
-Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
yang seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan
kesan yang sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal
juga dapat menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo.
Dalam desain kartu nama desain
juga dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain
lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada halaman.
• Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
• Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Untuk menciptakan suatu keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada halaman.
• Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
• Gunakan salah satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
-Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat suatu persatuan:
• Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
• Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
• Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Untuk membuat suatu persatuan:
• Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
• Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
• Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
- Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
• Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
• Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
• Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
• Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
• Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
• Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
• Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
• Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
• Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
• Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
-Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar
tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Sejarah Perkembangan
Pemodelan Desain Grafik
Pelacakan perjalanan sejarah
desain grafik dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara
lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan
dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun
lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi
merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Bidang Studi yang Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain
sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari
sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat
lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik
elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem
interaksi mausia-komputer.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949),
juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan
pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Manfaat Pemodelan
Desain Grafik dari berbagai Bidang
- Pendidikan
Dalam bidang pendidikan jelas desain
grafik di butuhkan agar maksud yang di sampaikan cepat di fahami Seperti halnya
penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, yang tak lain
berguna untuk mempermudah proses belajar.
- Budaya
Pada bidang budaya desain grafik sangatlah
berperan kita bisa lihat hasil desain dari zaman dulu seperti relief, candi,
patung dan lain sebagainya desain grafik pada bidang ini sangatlah bergunan
sebagai media penggambaran sejarah pada zaman dulu, tak hanya itu pada zaman
sekarang pun desain grafik sangatlah penting pada bidang ini.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan
sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media
seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video,
atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang
bermanfaat.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain
pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan,
desain web, dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Desain Grafik
Desktop publishing
Webdesign
Audiovisual
3.
Final
Cut
4.
Sony
vegas pro
5.
Corel
video studio
Rendering 3
Dimensi
2.
Cinema
4d
5.
Blender
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
Tuesday, April 11, 2017
Hak paten
Paten adalah hak
eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada penemu atas hasil penemuannya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1).
http://www.dwh.at/site/assets/files/1405/nlp_1.jpg
Di bawah ini merupakan contoh beberapa barang yang sudah di
hak patenkan :
1. Temuan
minuman kesehatan kulit manggis dipatenkan
Temuan Balai
Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) Sumatera Barat terkait minuman kesehatan
dari kulit buah manggis sudah dipatenkan Ditjen Hak Kekayaan Intelektual (HaKI)
Kementerian Hukum dan Hak Azazi Manusia pada Juni 2011.
“Alhamdulillah pada Juni 2011 temuan BPTP minuman yang
terbuat dari kulit Manggis sudah dipatenkan,” kata Kepala BPTP Sumbar Prama
Yufdi didampingi peneliti temuan minuman kesehatan kulit manggis, Kasma Iswari,
di Arosuka, Senin.
Menurut Prama Yufdi, pengajuan untuk hak paten tersebut
sudah dilakukan sejak 2006, setelah penantian panjang dari Kemenkum HAM
akhirnya permintaan tersebut dikabulkan dengan nomor ID P0028639 B, 30 Juni
2011.
Dikatakannya, setelah dihakpatenkan temuan itu dilisensikan
kepada PT Zena Nirmala Sentosa yang berproduksi di Bogor dengan sistem royalti.
2. Filter
rokok dari keju
Jutaan orang
di seluruh dunia merokok. Banyak juga yang menikmati keju. Mengapa tidak
menggabungkan keduanya dalam filter rokok yang terbuat dari keju? Dengan
begitu, Anda dapat bersantai dan menggigit keju pada saat yang sama – dengan
tidak ada racun tertinggal di belakang! Stuart Stebbings De Pere, mematenkan
ide ini pada tahun 1964.
3. Motif
Songket Sudah Dipatenkan
Pemerintah Kota
Palembang, Sumatera Selatan, sudah mengajukan usulan paten terhadap motif kain
songket dan sudah disetujui sekitar 22 motif songket.
Menurut Kepala
Dinas Perindustrian Perdagangan Kota Palembang Wantjik Badaruddin, kepada Tempo
mengatakan, pihaknya sudah mendaftarkan beberapa motif kain songket ke
Direktorat Jendral Hak kekayaan Intelektuak, Departemen Hukum dan Hak Asasi
Manusia. “Dari 71 motif yang diusulkan baru 22 yang disetujui, dan kita
sekarang mengusulkan lagi 49 motif yang
sedang diproses,”katanya.
Selain songket, pemerintah kota juga mengusulkan makanan
khas Palembang seperti Pempek, Tekwan, Srikayo dan Model dan lain-lain untuk
segara dipatenkan.
Menurut Wantjik
pengajuan itu sudah dilakukan sejak tahun 2004 dan disetujui tahun 2009 ini.
Setidaknya ada 22 motif yang disetujui. Dikatakan dalam surat dari Direktur Hak
Cipta, Desain Industri, Desain Tata Letak Sirkuit terpadu, dan Rahasia Dagang
Depkumham bahwa ke 22 motif songket itu tidak termasuk ciptaan yang dillindungi
sebagaimana maksud pada Pasal 12 UU No 19 tahun 2002 karena merupakan hasil
kebudayaan rakyat (ekpresi folklor) yang menjadi milik bersama. Sementara belum
ditetapkkannya peraturan Pemerintah yang mengatur pelaksanaan Pasal 10 (4) UUHC
mengenai hak cipta yang dipegang oleh Negara, karya-karya tersebut akan
diinventarisasi sebagai ekpresi folklor atau hasil kebudayaanrakyat yang
berasal dari daerah atau wilayah yang bersangkutan.
Menurut Wantjik
,Pematenan beberapa motif ini perlu dilakukan untuk menghindari klaim-klaim
yang dilakukan oleh pihak lain. Dia juga mengatakan tidak begitu rumit
mendaftrkan barang-barang ini namun yang lama prosesnya karena masih harus
dibuktikan dan diteliti apakah benar motif-motif itu milik seseorang dan
sebagainya.
Walikota Palembang,
Eddy Santana Putra, mengatakan upaya pematenan barang-barang khas Palembang itu
tidak lain untuk melestarikan budaya daerah ini. Dan upaya yang gencar untuk
mematenkan barang-barang khas Palembang ini dilakukan pemerintah kota Palembang
sejak beberapa waktu lalu. “Kita tidak ingin kejadian klaim terjadi berulang
kali,” katanya. Untuk sementara, kata Eddy memang baru motif songket yang
dipatenkan pemerintah kota. Dan segera menyusul makanan khas Palembang seperti
Pempek, tekwan, srikayo dan sebagainya.
Adapun motif
songket yang sudah disetujui hak ciptanya itu adalah Bungo Intan, Lepus Pulir,
Tabuk Burung kecil (Paku berkait), Limar tigo negeri Tabur, Termelu Betangkep,
Tabur, Campuk Merah tepi, Pucuk Rebung, Lepus Pulir Tigo, Negeri, Tigo Benua,
Limar tigonegeri tabur anak ayam, lempus nampak perak, limar pulsir siku, lepus
bungo kucing , Bungo pacar, lepus tampuk manggis dan lainnya .
4. AC
Dipatenkan Oleh Gorrie Pada Tahun 1845
Tercetus pada ide itu, maka John berniat menyeriusi
pembuatan mesin pendingin (AC).
Maka, pada tahun 1844, pria lulusan kedokteran dan ilmu
bedah di kota New York ini merancang dan mengembangkan mesin eksperimen pembuat
es.
Mesin ciptaannya didasarkan pada hukum fisika bahwa panas
selalu mengalir dari gas atau cairan yang lebih panas menuju gas atau cairan
yang lebih dingin.
Mesin tersebut bekerja dengan cara memadatkan gas (kompres)
sehingga menjadi panas, kemudian gas tersebut dialirkan ke koil-koil untuk
diturunkan tekanannya (dekompres), alhasil udara menjadi dingin.
Untuk mengembangkan penemuannya, pada tahun 1845, Gorrie
memutuskan untuk berhenti praktik sebagai dokter.
Enam tahun berikutnya, ia berhasil menerima hak paten yang
merupakan hak paten pertama yang dikeluarkan untuk sebuah mesin pendingin.
Inilah awalnya ditemukan mesin pendingin yang kini dikenal
dengan istilah Air Conditioner, itulah gan penyebabnya awal mulanya kita bisa
menikmati benda ini.
5. Twisterchips
Produk kentang
Twisterchips sudah dipatenkan bentuknya dan hal ini menjadi suatu kebanggan
bagikami untuk para franchisee sehingga para franchisee bebas pesaing untuk
produk kentang TwisterChips. Kami yakin banyak yang ingin meniru produk kentang
Twisterchips, maka itu dari awal kamisudah mempatenkan bentuknya karena jika
paten mesin kami yakin, dengan lain model pun oranglain bisa menghasilkan mesin
pemotong yang berbeda..untuk itu kami patenkan bentuknya.Oleh karena mulai ada
yang meniru bentuk kentang spiral/tornado dari produk TwisterChips, dan
berdasarkan permintaan dari para franchisee kami untuk mencantumkan gambar
dokumen Sertifikatpaten Twisterchips, maka dibawah ini kami sertakan gambar
beserta dokumen sertifikat paten.
Twisterchips untuk produk kentang berbentuk
spiral/tornado yang sudah “dipatenkan dan terdaftarresmi” di Dirjen HAKI.
Sertifikat tersebut adalah ASLI (bukan masih dalam proses), dengan NomorID
sertifikat paten: 0020270-D. Hak cipta untuk bentuk kentang spiral/tornado
TwisterChipsdilindungi oleh Undang-Undang No 31 Tahun 2000.Jikapun ada yang
menjual mesin pemotong Twisterchips, si pembeli mesin tersebut jika
berjualandan ketauan menjual kentang Twister, maka kami tidak segan-segan akan
segera menindak si penjual.
Sumber :
http://www.indonesiaberprestasi.web.id/berita-prestatif/karya-anak-bangsa/temuan-minuman-kesehatan-kulit-manggis-dipatenkan/
http://id.scribd.com/doc/97311474/Contoh-Paten
http://www.tempo.co/read/news/2009/10/03/058200587/22-Motif-Songket-Sudah-Dipatenkan
http://indonesiaindonesia.com/f/86584-14-alat-aneh-dipatenkan/
http://www.sepertinya.com/2013/04/sejarah-air-conditioner-ac-2.html
Sunday, April 9, 2017
WEB DAN PERILAKU PENGGUNA ATAU INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pendahuluan
Interaksi manusia dan komputer
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
di antaranya perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna
komputer agar mudah di gunakan oleh manusia, sedangkan interasksi manusia
dengan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk
menyelesaikan tugas yang di inginkan.
Definisi
interaksi manusia dan computer(IMK)
Adalah sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface).
A. Perilaku
Navigasi
pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang
baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat
situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs
tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama
adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs.
Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau
footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan
memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal
lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi
semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka
yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli
diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan.
Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat,
misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik IT dan Marketing, di-tune
lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu
difinalisasi dengan reviewed by NavinoT. Calon pembeli pun akan sampai pada apa
yang benar-benar dia cari.
Permasalah dalam
kaitan dengan:
1.
Para pemakai interface website tidak mengetahui
daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaranpadasitus.
2.
Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari
struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka
sebaiknya disiapkan:
1.
Tabel Index (Peta Lokasi)
2.
Index
3.
Navigasi
4.
Fasilitas Pencarian (Search)
B. Perilaku
Pencarian
Fitur
pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika
situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna.
Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman
terbaik dalam pemanfaatan situs.
Seperti kasus
diatas kita membandingkan 2 situs jual beli online yang dimana kita dapat
melihat perbedaan dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web
tersebut.
Tokobagus.com yang
sekarang menjadi OLX merupakan salah satu website atau situs belanja online
(e-commerce) yang besar dan terkenal di Indonesia. Website ini masih memiliki
accessibility yang belum terpenuhi, sebab penggunaan bahasa pada website ini
masih menggunakan bahasa Indonesia, padahal apabila ada translate khusus
tiap-tiap negara akan membuat website ini lebih banyak dikunjungi oleh para
konsumen lokal maupun asing.
Penempatan menu yang terstruktur dan berposisi di
pojok kanan atas membuat website ini terlihat menarik dan indah dilihat.
Menurut saya, website ini sudah memiliki prinsip available, sebab menu yang
mereka tampilkan sudah tersedia semua di tampilan awal, jadi para pengunjung
atau konsumen di beri kemudahan dan tidak dipersulit untuk membukanya ke
halaman yang lain. Kejelasan pada website ini sudah tidak diragukan lagi, karena
adanya penjualan online (e-commerce) di
Tokobagus.com.
Website Tokobagus.com dapat di akses oleh beberapa browser seperti
Mozila Firefox dan Google Chrome tanpa adanya perubahan sedikitpun didalamnya,
karena website ini diatur oleh admin, jadi penggunaan tidak bisa
dipersonalisasi oleh user.
website ini saya
dapat menyimpulkan bahwa adanya kekurangan & kelebihan.
1. Kekurangan
Seperti pada prinsip accesbility, penggunaan bahasa hanya untuk user yang
bisa berbahasa Indonesia, sehingga bagi orang asing yang ingin mengunjungi atau
melakukan transaksi sangat sulit.
Transaksi tidak
bisa dilakukan secara online
2. Kelebihan
Penempatan
terstruktur diharuskan menjadi member untuk setiap userSimple & efisien
Pada situ jual beli online ini navigasinya terlihat ketika pengunjung
situs tersebut ingin mencari suatu produk, pengunjung diharuskan memelih
daerah-daerah yang tercantum dibagaian depannya. misalnya ingin memilih daerah
aceh, bali, dki jakarta dan lain-lain. dan dibagian pojok atas bisa memasangkan
suatu iklan yang kita inginkan.
Tentunya
dibagian footer suatu situs jual beli online terdapat tentang situs tersebut ,
contact us , FAQ , privacy policy, bantuan, dan ada kata-kata yang menjadi
situs tersebut dikenal orang. kesaamaan dari kedua gambar situs jual beli
online terdapat gambar indonesia yang menjadikan situs jual beli tersebut hanya
mengiklankan produk dalam negeri.
Web dan Perilaku
sosial
A.
Web merefleksikan perilaku sosial
web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya
alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat
menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan
mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea
situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh
harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.
B.
Web mempengaruhi perilaku sosial
web sebagai salah
satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi
salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak
yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah
:
lebih cepat dan
mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan
manusia
dapat
berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia
saling berinteraksi dengan mudah
mudah mencari
informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan
Dampak negatif :
1.
munculnya banyak penipu yang memanfaatkan
internet
2.
adanya plagiatisme
3.
munculnya pencurian/hack
4.
munculnya banyak konyen-konten dewasa yang
seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5.
bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan
oleh komputer itu sendiri
Sumber :
https://3jihaderajad.wordpress.com/2016/04/29/web-dan-prilaku-penggunainteraksi-manusia-komputer/
Wednesday, March 29, 2017
Kasus penyalahgunaan HAKI di bidang TIK
Contoh Kasus Pelanggaran HAKI di
bidang TIK
Di susun oleh :
Dandi Agung R (51415566)
Farhan Ismail (52415506)
Jupriyansyah (53415640)
Wahyu Fajar R (57415083)
Kelas 2IA23
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
Di
bawah ini merupakan contoh kasus pelanggran Hak kekayaan intelektual di bidang
TIK.
Klik disini :)Saturday, March 25, 2017
Definisi Web Science dan Sejarah Web
Seiring
perkembangan zaman, web kini banyak di manfaatkan untuk berbagai kepentingan di
berbagai bidang web juga mengalami perkembangan dalam segala hal demi
menyempuranakan apa saja yang ada di dalamnya, tentunya web sangat membantu
dalam kehidupan kita saat ini untuk mendapatkan informasi atau pun melakukan
aktivitas lain seperti kegiatan jual beli dan lain sebagainya, dalam kesempatan
ini saya akan membahas tentang web science dan perkembangan web itu sendiri
dari bebagai sumber yang ada.
1.
Definisi Web Science
Web
science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah
kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi,
tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau
dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan
dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa
menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada
awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang
menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web).
pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative
(WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudian
di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust.. Lalu tim
Berners-Lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik
pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk
lulus sebagai sarjana. Tujuan dari web science adalah untuk mengetahui
bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita
dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.
2.
Sejarah Web
Pre-web
Memex
Sejarah Memex yang dipandang sebagai
konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex
(singkatan dari "memory extender") , adalah nama yang diberikan oleh
Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam
artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The
Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks
yang saat ini telah ada. Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam
pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut
dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai
hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush
menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan
memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan
dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip
dengan yang dikenal saat ini yaitu hypertext.
Hypertext
Awalan hiper-(berasal dari "υπερ-" awalan Yunani dan berarti "atas" atau "melampaui") menandakan mengatasi kendala linier lama teks tertulis. Istilah "hypertext" sering digunakan di mana istilah "hypermedia" mungkin tampak sesuai. Pada tahun 1992, penulis Ted Nelson - yang diciptakan kedua istilah pada 1963. Sekarang kata "hypertext" telah menjadi umum untuk percabangan dan menanggapi teks, tetapi kata yang sesuai "hypermedia", yang berarti kompleks dari percabangan dan menanggapi grafis, film dan suara - serta teks - jauh lebih sedikit digunakan. Sebaliknya mereka menggunakan istilah aneh "multimedia interaktif": ini adalah empat suku kata lagi, dan tidak mengekspresikan ide memperluas hypertext. - Nelson, Mesin Sastra, 1992
Jenis dan penggunaan hypertext. Dokumen hypertext dapat berupa statis (disiapkan dan disimpan di muka) atau dinamis (terus-menerus berubah dalam menanggapi masukan pengguna). Hypertext statis dapat digunakan untuk referensi silang koleksi data dalam dokumen, aplikasi perangkat lunak, atau buku tentang CD.
Sebuah
sistem yang dibangun dengan baik juga dapat menggabungkan antarmuka pengguna
lainnya konvensi, seperti menu dan baris perintah. Hypertext dapat
mengembangkan sistem yang sangat kompleks dan dinamis menghubungkan dan
lintas-referensi. Pelaksanaan yang paling terkenal dari hypertext adalah
World Wide Web, pertama kali digunakan pada tahun 1992. SejarahArtikel utama:
Sejarah hypertext
Pada tahun 1941, Jorge Luis Borges menciptakan sebuah novel hypertext gaya - The Garden of Paths forking.
Pada tahun 1945, Vannevar Bush menulis sebuah artikel di The Atlantic Monthly disebut "As We May Think", tentang perangkat proto-hypertext futuristik ia disebut memex sebuah.
Pada tahun 1963, Ted Nelson menciptakan istilah 'hypertext' dan 'hypermedia' dalam model yang dikembangkan untuk menciptakan dan menggunakan konten yang terhubung (pertama kali diterbitkan 1965 referensi. Dia kemudian bekerja dengan Andries van Dam untuk mengembangkan Hypertext Editing System pada tahun 1967 di Brown University. Douglas Engelbart independen mulai bekerja pada sistem NLS pada tahun 1962 di Stanford Research Institute, meskipun penundaan dalam memperoleh pendanaan, personil, dan peralatan berarti bahwa fitur utamanya tidak selesai sampai 1968. Pada bulan Desember tahun itu, Engelbart menunjukkan antarmuka hypertext ke publik untuk pertama kalinya, dalam apa yang kemudian dikenal sebagai "Ibu dari Semua Demo".
Pada tahun 1941, Jorge Luis Borges menciptakan sebuah novel hypertext gaya - The Garden of Paths forking.
Pada tahun 1945, Vannevar Bush menulis sebuah artikel di The Atlantic Monthly disebut "As We May Think", tentang perangkat proto-hypertext futuristik ia disebut memex sebuah.
Pada tahun 1963, Ted Nelson menciptakan istilah 'hypertext' dan 'hypermedia' dalam model yang dikembangkan untuk menciptakan dan menggunakan konten yang terhubung (pertama kali diterbitkan 1965 referensi. Dia kemudian bekerja dengan Andries van Dam untuk mengembangkan Hypertext Editing System pada tahun 1967 di Brown University. Douglas Engelbart independen mulai bekerja pada sistem NLS pada tahun 1962 di Stanford Research Institute, meskipun penundaan dalam memperoleh pendanaan, personil, dan peralatan berarti bahwa fitur utamanya tidak selesai sampai 1968. Pada bulan Desember tahun itu, Engelbart menunjukkan antarmuka hypertext ke publik untuk pertama kalinya, dalam apa yang kemudian dikenal sebagai "Ibu dari Semua Demo".
Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang
dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada
tahun 1969,
melalui proyek lembaga ARPA yang
mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced
Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan hardware dan software komputer
yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya
proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang
tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi
masalah bila terjadi serangan nuklir dan
untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET
hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research
Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah,
di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969,
dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972.
Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan
semua universitas di negara tersebut
ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET
dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti,
universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan
nama DARPA Internet,
yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Usenet
Pada
1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups
pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan
dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon
sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk
jaringan semakin hari semakin banyak, makadibutuhkan sebuah protokol resmi yang
diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau
TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa
muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan
jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia.
Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Ftp
File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang
berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP
protokol. Dua hal penting yang ada dalam FTP adalah FTP server dan FTP Client.
FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang
selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP
client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar
menukar file (mengupload atau mendownload file). digunakan secara luas untuk
melakukan transfer file dari satu komputer ke komputer yang lain. Biasanya
seorang user masuk ke dalam server FTP untuk mendownload atau mengupload file.
Walaupun FTP mampu melakukan pengiriman dan penerimaan file dari sebuah remote
computer, namun FTP tidak dapat digunakan untuk melakukan browsing atau mencari
file yang dibutuhkan. Oleh karena itu sebuah service yang disebut Archie
dikembangkan untuk menyederhanakan keyword pencarian-pencarian file yang berada
di dalam server FTP. Saat ini, FTP digunakan untuk mentransfer data yang besar
(file-file besar atau file-file kecil dalam jumlah yang banyak) dari satu
komputer ke komputer yang lain. Beragam program FTP client tersedia dan dapat
digunakan dengan mudah. FTP masih menyisakan sebuah metode yang lebih cepat
daripada HTTP (HyperText Transfer Protocol) dalam hal upload dan download file.
Gopher
Gopher adalah
protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan
pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen
menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada
tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas. Gopher diciptakan oleh
Mark McCahill dan timnya di University of Minnesota pada 1991.
WEB
1.0
Web
1.0 merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di
dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada
dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum
dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit
interaktif boleh dibilang pada web 1.0 ini bersifat read-only. Beberapa
ciri atau karakteristik Web 1.0:
1.
Merupakan halaman web yang statis atau
hanya berfungsi untuk menampilkan.
2.
Halaman masih didesain sebagai html
murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.
3.
Biasanya hanya menyediakan semacam buku
tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens;.
4.
(d)Masih menggunakan form-form yang
dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi satu arah.
WEB
2.0
Web
2.0 setelah Web 1.0 diluncurkan berkembanglah Web 2.0. Istilah Web 2.0 pertama
kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web
generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara
online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web
2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan
internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami
berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru
tersebut. Beberapa ciri atau karakteristik Web 2.0:
1.
Web sebagai platform.
2.
(b)Data sebagai pengendali utama.
3.
Inovasi dalam perakitan sistem serta
situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan
independen (semacam model pengembangan “open source”).
4.
Mudah untuk digunakan dan dikemangkan
oleh user.
WEB
3.0
Web
3.0 definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband
secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat
on-demand . Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi
yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi
dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan
tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena
Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam
bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat
dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software
agents).
3.
Pertumbuhan Sosial dan ekonomi
WEB pada pertumbuhan
sosial dan ekonomi
a.
Dampak positif teknologi di bidang sosial
Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini
semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai
pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan
perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria
semakin menonjol.
Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia
melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah
meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan
semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa
Asia.
Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi
globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
Sementara dampak
negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
1.
Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan
remaja dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu
menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan
sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam
rohani”.
2.
Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin
lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong
royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang
berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat
bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin
meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian,
corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3.
Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan
rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.
Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja
untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC)
internet dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri.
Selain itu tersedianya berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang
tidak memiliki komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang
menghabiskanwaktunya sendirian dengan komputer. Melalui program
internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman dan
orang asing kapan saja.
b.
Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi
Dalam bidang ekonomi
teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan
manfaat positifnya antara lain:
1.
Pertumbuhan ekonomi yang semakin
tinggi
2.
Terjadinya industrialisasi
3.
Produktifitas dunia industri semakin
meningkat
Persaingan dalam dunia
kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan
yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak
pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan.
Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami
perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan
yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan
skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
Di bidang kedokteran
dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi
Dalam bidang ekonomi,
kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu
perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu,
teknologi internet juga membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini
transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan
pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh
transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping
Online, Penjualan tiket pesawat, dll.
Kemajuan teknologi akan
meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi
industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang
berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas
dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri
akan semakin penting.
4.
Web Science dan Metodologi web science
Web
science secara secara bahasa tediri dari Web dan Science yang keduanya
dapat diartikan sebagai berikut:
Web atau
Website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan
berbagai macam jenis yang diantaranya berupa data teks, gambar diam
atau gerak, animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web
tersebut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu
rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan
hyperlink. Jadi web atau website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan
melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web
tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web juga merupakan
alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian
atau penyebarannya.
Science atau sains
sangat erat hubungannya dengan Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan
bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains
adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi
oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami
suatu hal atau kejadian tersebut.
Sedangkan yang dimaksud
dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau
pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada
banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar
bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi
praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan atraktif agar memunculkan minat orang
banyak untuk membaca web tersebut. Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan
dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan
bidang pendidikan.
Web Science merupakan
sebuah ilmu desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman
akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan
representasi.
Web Science merupakan
inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang
mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu
World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan
pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu
pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan
tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan
menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu.Dalam
definisi di jelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu
pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan
diantaranya adalah sebagai berikut :
Dapat mencari artikel
yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
Dapat menemukan hasil
yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
Dapat mengidentifikasi
potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
Dapat mengintegrasikan,
mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang
efisien.
Metodologi
web science
Web
Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah
ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan
metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web
untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa
yang dapat dilakukan.
Berbagai penelitian
yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan
(mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya
[Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa
27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain
adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang
digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science
akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun
peneliti akademisi.
Sumber :
http://pandudetor03.blogspot.co.id/2015/04/arsitektur-web-dan-pertumbuhan-sosial.html


